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==[[マイクロインタラクション]]== | [[デザイン]]|
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===[[デザイン]]=======[[マイクロインタラクション]]====
=====単一のシナリオに基づいて一つの作業だけをこなす最小単位=====
*細部こそが製品を作り上げる
=====製品の一部であることも、製品全体であることもある=====
====フィーチャー====
=====特徴的機能だがマイクロインタラクションとは呼べない特徴的機能だが[[マイクロインタラクション]]とは呼べない=====
=====マクロインタラクション=====
*優れたデザインが伴う優れた[[デザイン]]が伴う**UXデザインのツボ[[UX]][[デザイン]]のツボ 
====構造====
=====4つのパート=====
シグニファイア
.アフォーダンス
.知覚可能なデザイン上の手がかり知覚可能な[[デザイン]]上の手がかり
アクセシビリティ
継続時間
**メタルール
====3つの手法====
=====マイクロインタラクションを個別に検討[[マイクロインタラクション]]を個別に検討=====*マイクロインタラクションのスコープを限定[[マイクロインタラクション]]のスコープを限定
**難しい
フィーチャーにしたがる人が多い
マイクロインタラクションは、抑制の行為[[マイクロインタラクション]]は、抑制の行為
可能な限り小規模、多くこなせる
Less is More(省略の美)
.ミース・ファン・デル・ローエ
=====ひとつのマイクロインタラクションを中心にしてひとつの製品を作り上げるひとつの[[マイクロインタラクション]]を中心にしてひとつの製品を作り上げる=====
*無駄をそぎおとし、本質、真髄だけ残す
*究極の簡素な製品が正当化、促進
=====多数のマイクロインタラクションをひとつの製品にまとめあげる多数の[[マイクロインタラクション]]をひとつの製品にまとめあげる=====
*アプリや機器
**数多くのマイクロインタラクションの協調動作の結果数多くの[[マイクロインタラクション]]の協調動作の結果
**細部は単なる細部にとどまらない。細部こそが製品を作り上げる
チャールズ・イームズ
.いつ、どのような状況かを理解
..いつ、どこに置くかが決まる
..デザインに関するリサーチ[[デザイン]]に関するリサーチ...インターフェースデザインの実践教室インターフェース[[デザイン]]の実践教室
..直観や深い理解
..製品テストや出荷後
メニューに埋め込まれ見えない
*原則3:データを前面に出す
**マイクロインタラクションに含まれるデータをトリガーに反映させ提示も可能[[マイクロインタラクション]]に含まれるデータをトリガーに反映させ提示も可能
**表示できるデータのうち最も価値があるもの
マイクロインタラクションが何のために使われるか[[マイクロインタラクション]]が何のために使われるか
*原則4:視覚的なシグニファイアを破壊しないこと
**外見がボタンであれば、ボタンのように振る舞うべき
*原則5:マイクロインタラクションの使用頻度が[[マイクロインタラクション]]の使用頻度が
高ければ高いほど、見つけやすいものでなければならない
**利用
**少なくとも一つ必要
**カスタムコントロール
存在すると製品のマイクロインタラクションが際立つ存在すると製品の[[マイクロインタラクション]]が際立つ
コントロール自体が記憶に残る瞬間
**適切なデフォルト値
マイクロインタラクションの目的は選択の負荷を減らすこと[[マイクロインタラクション]]の目的は選択の負荷を減らすこと
*コントロールの状態
*文字あるいはアイコン化されたラベル
=====不可視トリガー=====
*要素を隠すことにより機能を削除しなくても見かけがすっきりする
**見えなくすることは、マイクロインタラクションの目標ではない見えなくすることは、[[マイクロインタラクション]]の目標ではない
**学習可能でなければならない
**優先度の高いマイクロインタラクションに割り当ててはならない優先度の高い[[マイクロインタラクション]]に割り当ててはならない
=====コントロールの状態=====
*デフォルト
*データの到着
*内部データ
*その他のマイクロインタラクションその他の[[マイクロインタラクション]]
*他人
=====ルール=====
*システムエラーが起きるとどうなるか
===ルール===
====ルールのデザインルールの[[デザイン]]=========マイクロインタラクションの要となる[[マイクロインタラクション]]の要となる=====
=====目的=====
*最も重要な要素
*マイクロインタラクションの目的を単純明快に定義すること[[マイクロインタラクション]]の目的を単純明快に定義すること
*理解可能かつ達成可能
*最終的な状態を定義
*操作の順番とそのタイミング
*どこから取得するどのようなデータが使われるか
*使われるアルゴリズムとパラメータ使われる[[アルゴリズム]]とパラメータ
*いつどのようなフィードバックが返されるか
*どのモードにあるか
=====動詞と名詞=====
*新たな視点
**マイクロインタラクション全体を文ととらえる[[マイクロインタラクション]]全体を文ととらえる
動詞は操作
名詞は操作対象
**システムが処理
ユーザーから権限を奪う
マイクロインタラクションに関してはこちらがよい[[マイクロインタラクション]]に関してはこちらがよい
**ユーザーが処理
ユーザーにより多くの決定
**ユーザーによる制御がどうしても必要なら与える
=====選択肢の制限と賢いデフォルト=====
*ルールが少ないほど優れたマイクロインタラクションルールが少ないほど優れた[[マイクロインタラクション]]
**選択肢が増えれば、ルールも増える
選択肢は容赦なく切り捨てる
**選択肢を絞りこむと取り除ける
**エッジケースが存在する
例外ケースをデザインすることになる例外ケースを[[デザイン]]することになるマイクロインタラクションが台無し[[マイクロインタラクション]]が台無し
=====コントロールとユーザー入力=====
*選択肢
**操作が単純
各コントロールがそれぞれ別の機能
.めったに行わないマイクロインタラクションめったに行わない[[マイクロインタラクション]]
.すべての選択肢を明示
..前提知識を少なく
**結果の認識が容易
1つのコントロールが複数の機能
.繰り返し行われるマイクロインタラクションの場合繰り返し行われる[[マイクロインタラクション]]の場合
.素早い操作が必要で操作ミスが起きにくい場合は例外
*テキスト入力欄
**固定的なフィードバック
**フィードバックフォワード
=====[[アルゴリズム]]=====
*処理順序
*分岐
=====原則1:フィードバックでユーザーに負担をかけない=====
====対象は人間====
=====マイクロインタラクションのフィードバックで伝えること[[マイクロインタラクション]]のフィードバックで伝えること=====
*何かが起きた
*ユーザーが何かを実行した
====モード====
=====ルールが二股以上=====
=====マイクロインタラクションでは極力避ける[[マイクロインタラクション]]では極力避ける=====
*間違いのもととなる
=====設ける理由=====
**ユーザーを長くつなぎ止める効果
**ループで実現できる
ユーザーが同じマイクロインタラクションに戻ったときに、前回を記憶ユーザーが同じ[[マイクロインタラクション]]に戻ったときに、前回を記憶
*段階的な開示や省略
**熟練ユーザー
提示内容を段階的に減らす
===実践例===
====マイクロインタラクション改善方法[[マイクロインタラクション]]改善方法====
=====記憶に残る瞬間にする必要があるか=====
=====ゼロから始めようとしているのか?=====
=====アニメーションを加えれば、もっと表情や動きが出せるだろうか?=====
=====他に加えるべきフィードバックの手段がないか?=====
=====ユーザーがこのマイクロインタラクションに2回目に接したとき何が起こるかユーザーがこの[[マイクロインタラクション]]に2回目に接したとき何が起こるか?100回目には?=====
====小さな視野で考えよう====
=====大規模システムを人間味あふれるものにする=====
*[[マイクロインタラクション]]
=====細部が体現する=====
*作り手のユーザーに対する
**おもてなしの心
*万人が欲しているもの
===マイクロインタラクションのテスト[[マイクロインタラクション]]のテスト===

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